Вступление
Этот раздел осмотра тактических возможностей рас War Craft'а мы посвятим способам игры за расу людей. Её компания Blizzard изначально взяла как основную, и все остальные расы были построены и сбалансированы с оглядкой на эту. Так что, если вы где-нибудь услышите от кого-нибудь, что "совершенно нереально выиграть за людей против другой расы"- этот человек просто не умеет управляться с Human'ами. Просто в некоторых случаях человеку несколько сложнее - не более того. Никакой IMB'ы в игре против остальных рас нет и не может быть. Здесь мы рассмотрим как общие тактики, которые возможно применять против всех рас, так и те, которые просто необходимы против одних и совершенно неприемлемы против других. Также я расскажу про способы игры, которые удобны исключительно для меня, и которые вы тоже можете попробовать. Этот раздел посвящён стратам игры типа solo, так что многие из них не пытайтесь использовать team play. Все тактики, приёмы, советы применимы и рассчитаны на среднего игрока, например, сети battle.net. Против всех людей невозможно написать "универсальную" страту, "чтоб позволяла всех рвать". Человеческий мозг безграничен, так что "оригиналов" на свете очень много. Так что, если вы решили с кем-нить сыграть, следуя моим советам, и проиграли, сразу говорю, это значит, вы избрали неверный путь ведения войны, и невнимательно прочитали статью. Либо вам попался просто жуткий "оригинал", знаете, из разряда "гениев"... Люди являются самой сбалансированной расой. Это значит, что можете выиграть за них у ЛЮБОЙ другой расы, кто бы за неё ни играл. Конечно, при таком раскладе Blizzard сделала расу людей одной из самых сложных. Т.е. чтобы играть за людей, необходимо прекрасно соображать (также как и быстро), знать все возможности расы и т.д. (это, конечно, относится ко всем четырём разновидностям жизни War Craft'а, но для людей, как вы убедитесь позже, в особенности.). Люди не выделяются среди остальных рас ничем особенным: нет ни imb'овских archer'ов, ни многохельных, живучих tauren'ов и giant'ов. Нет огромных frostwyrm'ов и химер. Нет ничего особенного, и в тоже время, раса людей имеет контру к абсолютно любой тактике противника. Вероятно, это обусловлено наличием у Human - расы всех плюсов, какими обладают другие расы. Поясню... Самый главный плюс расы хуман - наличие качественного, эффективного, недорогого dispell'а. При том, что он очень дешёвый (75 манны, по довольно приличному splash'у (площади) (это при том, что чаще всего рядом находиться архи с brilliance aur'ой)). Это просто огромный плюс: priests начинают не только довольно эффективно вылечивать все ваши войска, но и нейтрализуют все вражеские заклинания. К примеру, orc (в самом лучшем расположении духа) решил скастовать волчар (wolfes). Undead'у придеться отвлекаться на них и тратить драгоценные несколько залпов своих войск (скорее всего, так и будет, т.к. диспелл у андэда появляется очень поздно), в то время как human-расе не составит труда подставить волчар под priest - splash и отправить их к орковским "духам". Вот очень большое преимущество human. Еще один плюс расы human - наличие хорошей магической атаки, в таких количествах и понятиях, как их принято видеть. (В таком виде фраза понятна только мне, но я вам её поясню.) Приведу пример: у орков нет air-magic-damage unit'а. Т.е. нет такого юнита как грифон, химера, frostwyrm. У орков его вообще нет. У дэдов есть, но соотношение силы, стоимости и занимаемого лимита не соответствует норме: frostwyrm занимает слишком много населения, стоит слишком дорого, и его значимость в войске очень высока. Т.е. если вашего любимца заHEX'или, то вы автоматически теряете пол-армии, ведь иногда на таких юнитах держится вся игра. Эльфийские химеры имеют тот же самый недостаток, но + к тому они еще и являются осадным дальнобойным орудием, и потеря такого юнита ещё более болезненна (правда его недостаток в том, что химера не имеет возможности стрелять по воздушным целям, но этот нюанс можно опустить, т.к. таковым редко приходится заниматься.) А вот human'ские griffins задают всем жару: их соотношение цены к мощности к занимаемому населению вполне нормально. Я имею в виду, что если вашего грифончика каким-то образом убили, то для вас это не будет ужасной катастрофой: его стоимость относительно невелика, время постройки и занимаемый лимит тоже не высок. (конечно, в некоторых играх против undead'а и orc'а потеря такого юнита и является, в прямом смысле катастрофой (кстати, чтобы такого не случалось, вам нужен paladin с его лечением, чтобы легко предотвращать смерть такого прекрасного юнита). Притом, грифон, по своим боевым качествам, ничуть не уступает ни одному из вышеперечисленных однотипных юнитов других рас. Ещё одно преимущество, которое я смог найти. Этого юнита, я только что называл, но для других целей. Теперь о другом - довольно сильный юнит human - расы: обычный priest. Про его dispell я уже говорил, а вот про лечение нужно сказать отдельно. Priest, всего за 5 маны, вылечивает целых 25 heal'ов союзного юнита. Но вдумайтесь, это же просто здорово: грант, например, ударяет всего 20. Т.е. vs "неграмотного" (против нормального противника, присты будут просто позволять вам не уходить с обоснования противника, ибо priest'ы сводят до минимума количество юнитов противника, фактически убирая damage ими наносимый) орка можно устроить имбу... он пытается своими grunts убить ваших юнитов, а вы их лечите быстрее. (у грамотного орка, конечно будут каты, которыми он (siege - damage) просто повалит ваших unarmored priest'ов.) Да даже против "грамотных" игроков необходимо иметь 3-4 priest, чтоб в момент восстанавливать ваше войско после кровопролитной войны. Единственный аналог такого лечения есть у undead - расы: их "печки - лечилки" восстанавливают десять heal'ов, но зато всем, кто есть вокруг. Ещё одно заклинание prist'а - наложение "+" 5 armor и немного damage'а. Т.е. получается вот что: ваши войска получают кучу брони, и становятся просто неубиваемыми, да еще эти же prist'ы их heal'яют. Получается просто gg. Итог раздела о priest'е - этот юнит очень сильно повышает живучесть вашего войска и должен быть как можно раньше построен в любой игре против любого противника. (есть один нюанс в количестве priest'ов, но он будет рассмотрен разделе "если противник эльф"). Не удивляйтесь, если вы заметите, что против разных рас я советую делать очень похожие вещи. В варе это вполне допустимо. Например, за расу хумов, которая здесь будет описана, просто против всех рас необходимо производить rifle mans, как основное войско. Этот юнит является универсальным со всех сторон: стоимость, качество, занимаемый лимит и т.д. Этот юнит не уступает ни одному из аналогичных юнитов других рас (кроме арчеров, конечно). Самый главный его плюс - большое кол-во хелов, что значительно облегчает контроль юнита. Итак, мы выяснили, чем и как выделяются human'ы среди других рас, а теперь приступим к разбору отдельных стратегий игры за людей. Сначала у нас имеется 5 рабов, town hall и относительно немного gold'a u lumber'a. Со всем этим вы, надеюсь, знаете, что делать ^-)))^. Единственное отличие в build order'е сначала - выход в fast tech без барака и с бараком. Но чаще всего барак строится, т.к. фотонится (строить башни) как-то не очень перспективно и красиво. Дальше идет "отпрыг" от противника:
Если противник Elf,
то тут важна, и просто необходима разведка - посылайте рабов, элементов, героя... всё, что угодно, главное узнать, что делает подлый Elf - huntress или archer. В зависимости от этого будете плясать: что делать, райфлов (piercing damage по unarmored броне huntress) или footmans с обычным damage'м по medium броньке archers. Лично я делаю так: (против почти любого эльфа) Архи с элементом + 3 Footmans = атака на обоснование противника. Основа вот в чём: у эльфа, пошедшего на хантресс, барак появляется на 30-40 сек позже (если же он пошел на арчеров футы не сольются). У него в это время бегает только один ДХ или Warden (ну может Keeper) Ваша задача просто потратить всю ману у moon weel’ов. Конечно не теряя войск и т.д. Далее получается так: подлечиваются footmans в кол-ве уже 9-12 шт и с архи 2 lvl идут к милому эльфу. Это получается за 1-1.5 мин, так что мана мунов не успевает восстановиться полностью и вполне можно слить ему героя или пару хантресс (элементами). Дальше у вас должен быть 1 tech-upgread town hall и появиться 4-5 riflemans и 3-4 priests. Стабильно, если эльф в начале не пошел на archers, то 99% он проигрывает. Если же он на них пошел, то тут предстоит повозиться: (далее, если эльф пошёл на арчеров): вторым херосом необходимо взять blood mage и архи прокачать blizzard. Иначе archers через фокус просто положат все ваши войска (так, вы будете сгонять их с позиций и не давать им в открытую убивать ваши войска). Против арчеров необходимо увеличить начальное кол-во footmans, а далее (riflemans нам не нужны вовсе, пока у enemy не появилось unarmored-войск или ещё чего-нить подходящего для райфлов) идём на масс spellbreakers. Их медиум бронька прикроет от вражинских стрел, а т.к. вслед за archer'ами (чаще всего) появляються ещё и медведи, они будут просто незаменимы: перекастовка спеллов неитрализует всё кастерскую сущность мишек. А так как spellbreakers имеют увеличенный урон по медведям (из-за манки, которую они сжигают) они будут неплохим воиском как против archers так и вс мишки. Если эльф вышел в медведей+archers+talon то тут просто необходимо построить несколько самых первых магических башен, либо у себя на базе, либо возможно застроить ими противника. Почему самыми первыми? Т.к. талоны, медведи и герои-юниты с маной, то эти башни будут выбивать просто бешенный damage по этим войскам, а с арчерами можно и так справиться (Этот прием проверили лично разработчики сайта: получается просто замечательно!!!) Самый главный момент: запомните (ВНИМАНИЕ!!!) просто необходимое войско против эльфов - это самые обычные мортирки. Лучше пожалейте денег на лишнего knight'ика и сделайте 4-5 mortle team. Почему: т.к. у эльфов просто масс unurmored-войск (Driads, huntress, talon (а с апгрейдом на мортир еще и archers)!!!!), то siege damege мортир будет просто незаменим: "один удар - четыре дырки". Сразу будут лопаться по несколько юнитов. Вот основное воиско против эльфа: (запомните, если вы имеете такое, то, схорошим микро, ваш успех во многих играх обеспечен.) само собой 3 хероса (Архимаг, МК, Палыч соответственно), 7-8 riflemans, 4-6 knights, 4-5 mortle teams, 3-4 priests, ^(на счет пристов, как я сказал во вступлении, сдесь будет оговорено подробнее). Надо заметить, что в войске эльфов почти все войска дальнобойные. Это заставляет эльфа просто жутко фокусировать огонь на одном юните. Из этого следует, что часть ваших пристов (тут я указал среднее их количество: 3-4) будет стоять без особой полезной нагрузки и их делать необязательно, в смысле что не совсем, но количество priest необходимо сократить на 1-2. Еще одна причина: тот же самый piercing - damage, который будет идеально и ритмично убывать ваших "лечилок", и, попросту говоря, ваши priests будут просто "пушечным мясом". (проверено DeeP'ом и Tig'ом)^ 5-6 spellbreakers (и, в зависимости от наличия/не наличия у эльфа медведей, необходимы griffins и большее количество spellbreakers).Очень важный момент-это paladin. Его броня заставляет эльфа всем дальним боем фокусировать огонь на определённых войсках (в некоторых случаях это не обязательно), а палыч сбивает всю фокусировку эльфа простым нажатием "T" и кликом на юните. МК зажигает впереди со своим бешенным clap'ом и молотком , а архи поливает всех "льдом от близзарда". При наличии у эльфа химер необходимо уменьшить количество knights. Если арчеров не много, возможны hawks (против химер). Очень ценный совет: про него очень часто забывают, даже самые продвинутые гамеры: когда идет матч vs эльф, при наличии у оного лесных дракончиков, которые в битве превратились в фонари (способность dragons'ов ударять по кастерам противника) необходимо отойти от них. Cooldown (задержка между применениями заклинаний) у этого заклинания довольно большой и dragons будут просто бесполезными. Этот совет я поместил именно в тактиках за хуманов, т.к. в их войске ВСЕГДА должны быть какие-нибудь кастеры (в отличие от undead'а, например). Ведь совершенно неприятно, когда priest вылечивая 25 хелов rifle man'у, получает 15 обратно, да ещё и по всем "своим", кто был в округе (кол-во манны, израсходованной на заклинание умножается на 3, максимум damage'a- 90). Матч Elf-Human самый, для меня лёгкий. (Наверное, из 70 сыгранных с эльфами игр я продул всего 15-20). Желаю моим братьям-хуманам так-же легко расправляться с Elf'ами.)
Основные приемы против эльфа
1 Застройка башнями При начальной разведке, когда вы определяете, какой вид войск делает эльф, если вдруг каким-нибудь чудом вы увидели, что enemy пошел в хантресс, просто необходимо сразу же начать строительство 2 зданий: lumber mill (лесопилка) и кузницы. Оба здания нам понадобятся для: 1-е для постройки башен, 2-е для производства райфлов. И при второй атаке, каковая была описана выше (9-12 футов, подлеченных и здоровых) несколько футов нужно заменить райфлами, а с собой на базу enemy прохватить 3-4 раба. Далее следующее - если вражинский герой-warden или keeper, то нужно поставить 1-2 магических towers'ов, остальные-обычные башни. Получается следующее: у вас просто огромное количество piersing damage'а против кучи unarmored-юнитов противника (+50% урона). Этим всё сказано: эльфу "gg". Так же, если вы видите (во время застройки), что превосходите противника по силе, то тут можно совсем обарзеть: постройте магазин, рядом с его базой, бараки и не бегайте каждый раз домой, чтобы подлечиться или взять новых войск. Но только если вы уверены, что противник не сможет в ближайшее время выбить вас с ваших позиций.
2 Fast expand Когда ваш enemy - elf, неплохо получается тактика fast expand'а. Её задача состоит в том, чтобы как можно раньше и быстрее получить второй источник золота (gold mine). Для этого необходимо: с самого начала БЕЗ перерыва производить рабов на дерево. когда из количество достигнет 8-9 штук, у вас должно быть 2-3 footmans и только что построившийся герой (Конечно же архимаг с элементалем). Сразу же, вы посылаете героя, всех футов, 4-5 рабов в виде милиции на ближайший gold mine, крипите нейтралов, ставите экспанд, 2 рабами делаете башни. Всё время на main базе должны производиться футы и немного рабов на лес. В итоге вы получаете просто огромное преимущество перед противником: у вас в два раза увеличивается добыча gold'а, вы получаете 2nd lvl hero... Далее всё предельно просто - начинается Star craft. Вы просто ставите 2 барака и штампуете rifle mans. Одновременно делаете tech ugreads (1-2), и выхожите в priests с knight'ами. Проблема состоит в том, чтобы защитить строящийся экспанд от противника. Ведь вы тратите довольно много денег на постройку town hall'а, и имеете меньшее кол-во войск, нежели противник. Против эльфа это реально сделать только потому, что у него в начале доволно слабые юниты - арчеры сольются от футов, хантрески от элементалей. А дальше достраиваются башни и единственное, что может спасти эльфа - это либо продвинутый tech, либо тот же самый экспанд. Еще вопрос: почему такая тактика появилась именно в разделе за human-расу? Всё просто: всё обусловлено тем, что human town hall строиться намного быстрее, нежели у остальных рас, т.к. его можно строить несколькими рабами. Не забывайте просматривать "нычки" противника, на наличие "ответного манёвра". Но ваш expand построится раньше - расслабьтесь...
3 Fast tech без барака В начале статьи я говорил о неком развитии fast tech без барака. Этот термин значит, что человек вышел на апгрейд main town hall'а без постройки барака, с постройкой башен и харросом. Против эльфа этот приём не очень катит, т.к. обычно эльфы имеют привычку выходить в 2 барака (это при том, что вы вообще без него!!!) и, с тактикой без барака, вам придется очень тяжело отбиваться одним архи и несколькими башнями, от пачки арчеров с ДХ ^:_)))^ Конечно, если эльф каким-нить образом додумается пойти в хантресс, то ему явно не поздоровится: вы получите 2 tech-units, а он не сможет вам в этом помешать т.к. пирсинг damage идеально входит по unarmored броне хантресс. Единственный шанс эльфа предотвратить ваш наглый шаг - идти на арчеров. И это очень эффективный шанс, т.к. эльф не только не даст вам пойти без барака, но и ещё даст вам "жару", если у вас что-нить получится. Так что вам предстоит серьезный выбор - идти с бараком или без него. Но лично я НЕ советую вам выходить против эльфа без барака.
Если противник Undead,
то футы нужны только в количестве не более 4-5 шт. Самое главное в начале игры против дэда, не делать футов в большем количестве (дэдовские ghouls в хлам сливают футов). Далее идут райфлы, которые через фокус снимают ghoul'ов (единственное оружие undedo'в, которым они могут хоть что-то сделать вс хуман). Если Undead вышел в Fiend'ов, то это не мега госу, ибо Fiend'ы не очень полезный юнит, особенно vs Human. Вот гули это смерть human- расе. Ghoul - очень недорогой юнит, при том, что в вампирской aur'ой, лечилкой- печкой и coil (dead Knight'а), да тремя upgread'ами на атаку этот юнит просто съедает ваше войско. Human - Undead битва - самая интересная во всём мире War craft. Это битва двух "гигантов". У обоих раc есть контра ко всем юнитам enemy. У обеих рас есть качественный dispell. У обеих рас есть хорошие юниты против противника. В такой игре хуману легче произвести на свет страту fast expand'да. Это будет рассмотрено ниже. Human'у с самого начала необходимо построить одну-две башни. Это поможет легко отбиваться от mass ghoul undead'а. Далее хуману нужно сделать качественный фокус по гулям, либо выйти в fast griffin. Правда, у дэда будут fiend'ы, которые не позволят griffin'ам свободно делать что им захочется. Так что лучше задействовать дефолтный приём хуманов - райфлы с priest'ами. Это самое эффективное оружие против дэдовских гулей. Магией против дэда лучше не пользоваться (на поздних стадиях игры) т.к. у undead'а появляются destroyer'ы, которые являются самыми продвинутыми, антиспелльщиками в варе. Если вы начали что-нить кастовать, вроде slow'а у sorceress, то это вам же выйдет боком: дэд не только задиспеллит все ваши старания, но и получит splash-damage у destroyer'ов, что позволяет ему просто выкашивать все ваши наземные hard-armored войска. А далее ghoul завершают своё грязное дело, убийством ваших riffle mans'ов – единственных юнитов , которые могут хоть что то сделать вс destroyer. Если вы увидели у undead'а в войске frostwyrm'а, то (как вы, наверное, и сами можете догадаться) вам просто немедленно необходимы hawk'и. Желательно иметь по две штуки на каждого фроста. За любую расу довольно сложно воевать против mass fiend'ов. Это очень универсальный юнит. Его сетка притягивает воздушные войска, далее пирсингом по лёгкой броне крошат весь воздух. У fiend'ов есть одна особенность: у них низкая скорость атаки, но за то по модулю это довольно большое значение. Так что фокус пачки-полторы - очень опасно. Если на fiend'ов к тому же накинули necromancer unholy, то единственный недостаток пауков будет исчерпан, и они становяться просто "монстрами". У хумана есть, правда, один способ борьбы с ними. На ранней стадии игры с пауками разобраться легко – их не много. А вот когда их много - тут поможет несколько вещей: первая - опять мортирки с апгрейдом на усиленный damage по medium- броне. Тогда мортиры довольно неплохо будут косить пауков. Далее - blizzard & Flame strike. Это два универсальных заклинания, годных против mass любых дальнобойных юнитов. И, конечно же, мой любимый МК clap. Излюбленная тактика undead-расы против эльфа - mass ghoul & gargull против хумана не прокатит - с обоими разберутся райфлы. Так что тут повода для беспокойств нет. Самое опасное для хума сочетание войск undead-расы это ghoul & destroyer. Вот примерная комбинация войск хумана против этой страты нежити: 1 херос - архи, не важно с каким спеллом (blizzard or elemental) (лучше blizzard, но не намного и не всегда), 2 херо- МК с clap'ом (этот элемент самый обязательный - гулей тока так крошит), третий - палыч, ибо его "лечение" полезно как чтобы лечить, так и чтобы крошить вражеских юнитов. Далее следует опять повышенное количество riffle mans, которые предназначены для убийства destroyer'ов и ghouls с фокуса. Как всегда необходимы priest'ы , только ни при каких обстоятельствах не пользуйтесь накастовкой брони priest'ов, ибо destroyer'ы покажут вам, что хорошо, а что плохо. ^:_)))^. Sorceress нам тоже не нужны, (только если использовать их как боевых юнитов, а не как casters ok?) Их magic damage будет хорош вс ghoul. Кастовать ничё не вздумайте. Мортиры не нужны: их hard armor будет идеальной мишенью для destroyer.
Основные приёмы против дэда
1 Застройка башнями Застройка против дэда прокатит довольно неплохо. Ведь его каты появляются довольно поздно... Вам нужно успеть застроить его, и одновременно не давать сделать upgread'ить main. Для этого можно взять первым херосом, например, палыча или МК. Необходимо просто убивать его рабов с золота. Молоток и (как в русской версии "благодать") будут для этого полезными штуками. Необходимо поставить пару магических башен для уничтожения скелетов с палки, да и манку херо пожечь неплохо. Далее андэд, скорее всего прогрейдит пару ziggurats в spirit towers, и не даст вам строить башни вплотную к его базе. Для этого вам нужны мортирки. (каты при застройке нужны для любой расы, ибо они выманивает противника на башни, чего и надо). Одним из плюсов застройки дэда является малое количество хелов ghoul, что осложняет контроль противника, (когда, чтобы отбиться от застройки, он необходим просто бешенный) и заставляет его терять гулей. Опасны становятся fiend'ы. Но upgread на броню хуманских зданий их остановит. Далее - стандарт: райфлы с priest'ами. И всё. Если застройка прошла успешно undead'у gg. (как и любой другой расе).
2 Fast expand Fast expand против дэда тоже проходит изумительно. Его малосильные гули не могут справиться с более продвинутыми футами. Damag'a больше, хитов больше. Стоимость футов, правда повыше, но не намного: 120 - ghoul, 135 - footman. Этим хуман получает главное преимущество над дэдом. Единственное, что может спасти дэда от постройки хуманом fast expand'а - это Lich 1 hero. Его nova сровняет силы футов и ghoul, но так как стоимость последних меньше - дэд начинает рулить и вы остаётесь в минусе. Если дэд не просёк, с самого начала, что вы затеваете, и сделал не лича, то ему будет очень трудно выбить ваш expand. Но самое главное не забывать делать больше рабов на лес, ибо получив дополнительное золото пропадёт баланс дерево/золото и вам будет не хватать дерева, золото же будет копиться. Также необходимо не забыть (ещё перед расчисткой крипов, и постройкой expand'а) построить lumber mill. Этот момент очень важен, т.к. во время постройки вам уже нужно иметь пару проапгреженых товеров на expand'е. Чтоб не произошло задержки, нужно делать всё заранее (на этом несколько раз обламывался сам). Далее опять всё как по-маслу: массы райфлов с полным грейдом броньки и damage'а с priest'ами и всего, чего душе угодно (золота много) Ещё одно замечание (оно было предусмотрено и в друугих рзделах - против орка, эльфа и тд, но я повторюсь). Возможен вариант, что увидев постройку вашего expand'а enemy тоже предпримет желание ответить тем же и сровнять шансы. Не допустите этого - просматривайте все близлежащие gold mine'ы. Если увидели такую ситуацию - ваш expand будет работать раньше. (кроме другого хумана).
3 fast tech без барака Против undead'а не очень хорошая страта. Андэд немного сльнее хумана в начале. Его гули со скелетами просто бесконечны. (чем больше крошишь, тем больше приходит) Это при том, что стоимость ghoul'ов меньше и свой main-upgread он сделает не намного позже вас. Т.е. получится следующее: вы будете с трудом отбиваться от него в начале. Возможно потеряете немного войск, дадите ему халявную экспу, в надежде, что у вас появиться main-upgread раньше, чем у него. Но нет. Вы еле отбваетесь, а потом обнаруживаете, что он почти от вас не отстал. Так что лючше эту страту вс нормальных людей не применять.
Если противник Orc,
то количество футов резко возрастает до 7-10, в зависимости от уровня вашего микро контроля. Далее райфлы, кот-е тоже начинают упорно убивать Grant'ов через фокус. Head-hunter'ов никто (в основном) не делает так что и говорить про них не будем. С самого начала Orc имеет над хуманом преимущество (human'у просто очень тяжело): у орка имеются гранты с 700 хелами и 20 damage против 420 хелов и 12-13 damage footmans. При всём при этом грант стоит 200 gold'а, а footman стоит 135 gold'а. Т.е. на равное население (6) 2 гранта стоят 400 gold'а а , 3 footmans стоят 405 gold'а. Стоимость одинаковая, а мощность грантов наного больше. Затем Orc имеет Far Seer'овский "чайник"-молнию. После появляется волна Tauren'а и footmans ложаться просто в момент. Далее появляются "грантопульты"(grants с catapults), самое страшное оружие орков против эльфа и хумана. Так что против нормального, грамотного орка играть очень тяжело, для меня это самый тяжёлый матч. После такого вступления попробуем разобраться именно с этой проблемой, т.к. хумана орку легче всего убить именно в начале (на поздних этапах игры хуман не уступает и даже превосходит все остальные рассы). Начальные виды войск хумана: Footmans, rifflemans, милиция, башни. Футы отпадают, они нужны только с самого начала, когда нет чайника и волны. Райфлы сливаются от грантов просто идеально, но зато они могут фокусить по грантам и хоть как-то отгонять их на enemy базу. Менты используются вообще только в крайних случаях, но они помогут окружить и слить лишнего зазевавшегося гранта. Но всё равно, орк, имея малое количество юнитов, не требует хорошего микро, вам же он требуется просто бешенный. Один из способов противостоять орку на этом этапе игры - заставить его потратить портал и уйти обратно к своей базе. Это можно сделать, покоцав его хероса, окружив его, или просто убив. Для этой цели просто необходим Mountain King (МК). Его молоток оглушает вражину на некоторое время, за которое вам предоставляется возможность окружить его героя и заставить его уйти с вашего 1 экспанда. А на счёт манки можно не волноваться-brilliance aur'у архи, можно заменить банками маны (стоят всего 70 gold'а). Это один из самых верных способов отбывать нападения орка в начале, но верный способ проиграть в конце-выбрав первым херосом МК, вы оставляете кастеров (priests, sorceress, spellbreakers, да и 2 и 3 героев) без должной регенерации манны, что чревато последствиями. Второй способ не проиграть орку с самого начала - как можно быстрее доtech'иться до spellbreakers и sorceress. Имунна спелбрикеров защитит от волны и чайника (а также оставит tauren'а и far seer'а без манки), а, т.к. у орка напряженка с диспеллом, slow у волшебниц значительно ослабит воиско противника. Третий способ - просто наделать кучу чего-нить типа райфлов и попробовать промикрить орка до комы ^---)))^. Далее орку не будет такого превосходства: все его кастерские спеллы почти бесполезны, если только хуман не зазевался. Если вы играете за human-расу против орка вам необходим диспелл пристов (впрочем, как и против других рас ибо диспелл халява великая) тогда орковский blood last не будет так эффективен. shaman орков тратит 40 маны на кастовку bloodlast'а на одного юнита, когда вы можете нейтрализовать всё его действие всего за 75 маны (заметьте, что вы-то енто делаете с brilliance-аурой, а бедный орк нет). Тотемы от троллей-знахарей (сорри за неправильное название, но, думаю, вы поняли о ком я) тоже просто замечательно диспелляться. Опять же, орк тратит 200 драгоценной маны на палку, чтоб хоть как то заheal'ить войска, когда вы тратите всего 75 при ауре архи. Надеюсь вы поняли, что диспелл prist'ов это большая халява, которую просто необходимо юзать. (тоже самое происходит и vs других рас: ни у кого нет такого качественного dispell'а, кроме undead'ов.) Dispell undead'ов тоже большая халява: не стоит никакой маны, добавляет splash-damage, но появляется очень поздно). Однако в распоряжении хуманов есть и ещё одна замечательная вещь-диспелл. Это spellbreaker. Этот юнит незаменим против всех рас (кроме дэдов). Blood last не просто диспеллиться, как если в случае с пристами, а ещё и накладывается на ваши войска. Но мой совет использовать prist'ов и spellbreaker'ов вместе. Поясню: первый залп вражинского заклинания вы переманиваете на себя, а уже второй, вам не нужный, просто диспеллите prist'ами. Это применимо и против fire talon'цев и unholly necromant'ов. Вот ещё один полезный совет против орка: задумайтесь, сколько у орков (из основных войск, т.е. тех, которые орками используются практически в каждой игре) hard armor'а? Почти в каждом войске orc-расы есть тяжелая броня. Taurens, grunts. Поэтому vs орк очень часто спасают грифоны. Уже в количестве 2-3 штук они могут просто вытянуть вам победу против орка. (правда большее кольчество производить не рекомендуется, ибо "грамотный орк" произведёт на свет пару batriders и вашим грифонам несдобровать.) Так же стоит задуматься над массовым использованием какого-нить заклинания, врое slow или polymorf'а. Орковский dispell находиться не на высоте. Он очень дорогой, да и кастуется юнитом, используемым не часто. Так что диспелла у орка скорее всего не будет (да кстати не забывайте просматривать базу противника, чтобы вовремя узнать есть ли к него тот "редко используемый юнит") и ваш полиморф или slow "войдут" противнику целиком и полностью. Но согласитесь, даже просто так приятно (даже если у него и есть антиспелл), когда здоровый, жирный, многохельный таурен вдруг превращается в маленькую овцу, мирно жующую травку, посреди великой бойни. ^--*))^ Так же полезно применять броньку пристов вместе с их лечением (как было оговорено во вступлении статьи). Ибо орковское войско (в большинстве случаев) имеет основу - ближнебойных юнитов и нормальной фокусировки огня от орка можно не ждать. Получиться, что весь орковский damage, в сумме, распределиться между всеми вашими войсками. А вот этого вам и нужно: всё в момент вылечивается. Ну типа итог что ли. Орк имеет преимущество в начале, но далее human ("грамотный") должен с ним расправиться. Вот основное войско против Orc-расы (я буду приводить основное войско против всех рас, чтоб предоставить вам полную картину, что вообще должно быть против той или иной расы в вашем войске...): опять же 3 hero. Скорее всего, 1 херос - архи (по-умолчанию) Возможен вариант 1 херо - МК. Тогда 2 херос должен быть архи с первым спеллом - blizzard'ом. При стандарте (1 херо архи) вторым hero должен быть blood mage со спеллом banish (Flame можно использовать, но тока в случае, если у противника большое количество casters, head- hunters и прочего дальнего боя. В других случаях гораздо полезнее будет banish). С помощью баниша вы можете нейтрализовать несколько юнитов противника, а так как орковские юниты отличаются дороговизной и малым количеством, то это будет очень полезно. 3 херо можно взять героя из tavern'ы. Это может быть либо нага, либо Dark ranger. Из стандартных героев (если на карте нет таверны) можно взять и палыча и МК - оба будут полезны в равной степени. Из войск, вы должны иметь повышенное количество riffle mans, ибо это позволит вам прекрасно фокусировать огонь, на каком-нить отдельном юните (т.к. я уже сказал, что войско орка не отличается большим количеством юнитов, то выведения хотя бы одного из них - большая потеря для орка). Необходимо качнуть им атаку (upgread в кузнице на дальнобойную атаку). Так же рафлы будут полезны и против воздуха. Ваши prist'ы - хорошая добыча для вражеских wywern и bat rider'ов. Райфлы прикроют ваших пристов. А если в вашем войске есть присты, то вс орк, это уже пол-победы: все спеллы диспеллятся, накладываеться бронька, а то, что по вам всё- таки успели "выить" вражеские таурены(заslow'ные) тут же вылечивается пристами. Вот такая вот картина :_)) Далее riffins'ы. Их количество, как я уже говорил не должно превышать 2-3 шт (bat riders) А далее вам решать, нужны они вам или нет (magic damage vs hard armor наземного enemy - "+" 200% damage ^:_))))^ ). Sorceress в в количестве 4-5 шт будут просто закастовывать противника. Spellbreakers либо вообще не нужны, либо (если enemy имеет blood last) необходимы в кол-ве 5-6 единиц. Далее мортиры. Т.к. у орка почти всегда есть кастеры, то мортир можно сделать пару штук. Hawks не нужны: у орка нет тяжёлого воздуха. Knight'ы нужны, но в небольшом кол-ве, тк орковские таурены немного помощнее будут ^:_))^. Вот и всё. Игра против орка, обычно сложна только в начале, далее всё намного проще, и вы играете на равных.
Основные приемы проитив орка
1 Застройка башнями Застройка башнями, которая так идеально проходит вс elf просто неприемлема против орка. Его burrows не дадут построить башни вплотную к базе, а катапульты (самые мощные в war craft'е снесут всё остальное. Так что застройка прокатит только против орка-ламо, но так как тактики против таких представителей игроков battle.net мы здесь не рассматриваем, можно смело сказать tower rash vs orc скорее всего не пройдет. Конечно, попробовать можно , но 90% у вас ничего не получится.
2 Fast expand Тактика fast expand просто идеально прокачивающая против undead'а и elf'а просто бесполезна против "неглупого" орка на маленьких картах. Т.к. орк, как ясказал реньше имеет преимущество, то в начале вам никак нельзя уменьшать количество войск (ставя фаст експанд вы тратите довольно приличную сумму на постройку, когда орк производит на эти деньги: к примеу, у вас 3-5 footmans и строящийся эксп, а у противника орка 3-4 гранта, да far seer с волками. Ну куда же это годится??? Вот правда если вы каким-нибудь чудом отобьётесь, может портанёте его на базу или просто сольёте hero, то тут всё становиться похоже на "gg". Вы получаете 2 gold mine, в 1.5 раз больше войск и пр. Тактика fast expand заставляет оправданно рисковать, того, кто её применяет. Огромный риск в начале, но зато, если вы всё-таки получили желаемый результат, построили town hall у доп. нычки вы должны победить. Если вы всё же избрали такую страту, то, опять же, - просматривайте все "нычки" противника на наличие ответного fasts expand'а. Но (вот в чём прелесть хуманов) ваш expand будет доделан раньше вражеского. Но, всё же мой совет - не использовать эту страту против orc'а. Ибо последствиями черевато.
3 Fast Tech без барака Против орка очень неплохо (не всегда, конечно) выходит страта выхода без барака. Точнее с бараком, но его надо делать позже. Вся опасность данного вида развития состоит в следующем: вы должны добиться производства 2 tech-units раньше или в одно время с появлением орковских катапульт, иначе будет смешная ситуация: один архи с палкой выбегает отбиваться от 2-3 вражеских катапульт и 6-7 грантов с far seer'ом 3 lvl и тареном 2. (т.к. башни вам не помогут - каты). Но всё же если всё пройдёт удачно вы получите свободный лимит и деньги под постройку 2-nd tech units, а орк вогнал весь лимит и деньги в грантов. Вы же быстро делаете, например, spellbreaker'ов с sorserres'ками и идёте в бой. Гранты просто полягут. Но такой тип игры довольно сложен и, если вы не достаточно хорошо играете, и неуверенно чувствуете себя в сети battle.net, то вам ТАК играть не стоит.
Если противник Human,
то тут начинается самое интересное. Абсолютно одинаковые расы, шансы на победу тоже совершенно одинаковые. Здесь, в отличие от остальных игр, нет никакого дисбаланса. Всё, совершенно всё, зависит от вашего умения играть за хуман-расу. Может, конечно, быть, что попалось дисбалансное расположение на карте, но это уже из разряда сказочек маминых сыночков. 5 рабов у нас уже есть. Что дальше... Конечно же, алтарь с бараками и фермы. При выборе героя у вас есть выбор: либо взять МК с молотком, чтобы сливать Архимага противника (почему архимаг... ибо это абсолютный стандарт за хуманов, да и просто хороший герой, которого, скорее всего, противник и возьмёт первым), либо простандартить и взять Архимага. В постройке войск тоже имеется выбор: производить много footmans и, если у вас неплохой микроконтроль, то вы будете сплавлять войско противника на ура (footmans vs footmans), при лучшем контроле вы выиграете. Если же у него штампуются райфлы, то вы задавите его количеством, а не качеством.). Если enemy производит райфлов вам просто необходимы щиты у футмэнов (в последнем патче FT их сделали ещё лучше: теперь они не только защищают вас от piercing-атак, но и возвращают 40% выстрелов обратно), которые позволят вам превосходить врага в битве футы/райфлы. С выбором героя у вас появляется ещё один нюанс. При выборе МК вы должны незамедлительно бежать к базе противника, и стараться слить его героя, или хотя бы портал. С вашим молотком это вполне возможно (конечно, если у него тоже нет МК). Если ваш выбор пал на Архимага, то тут немного по-другому. Вам необходимо сначала получить 2 lvl hero, а уже затем атаковать противника. Это нужно для brilliance-ауры, которая даст вам приятную скорость регенерации маны, а, соответственно и много элементалей. Первым спеллом есть возможность взять и blizzard, и бежать на базу enemy, попробовать слить ему рабов, или хотя бы попугать их. В начале зеркального матча war craft (особенно эльф-эльф и хуман-хуман) абсолютно всё решает микроконтроль. Ну и, конечно знание самой игры. Во время атаки архимагом 2 lvl (вместе с войском, конечно) противника, вы, скорее всего, получите 3 lvl. Тут всё зависит от ситуации (какой спелл вам брать). Если до конца 1 upgread'а town hall'а осталось недолго, или он уже сделан, то тут можно качнуть 2 lvl brilliance-ауры, чтоб появившиеся кастеры и МК, например, имели достаточно манны. Если же до такого счастья жить ещё долго, вам необходим элементаль 2 lvl. Вообще, вся игра в зеркальном матче идёт с оглядкой на противника. Нет никакой стандартной страты, которую можно применять всё время. Стандартное войско здесь я описывать не буду,
|